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terça-feira, 3 de abril de 2012

Trabalhos Acadêmicos Sobre Quadrinhos

Não é de hoje que as histórias em quadrinhos fascinam pessoas. Além de uma leitura divertida, pode ser utilizada desde um simples "passatempo" até serem produzidos artigos acadêmicos complexos e profundos. venho disponibilizar neste post, alguns trabalhos acadêmicos das mais diversas áreas, relacionados a quadrinhos, que encontrei na internet. Boa leitura!

MonografiaAutorDonwload
Além dos quadrinhos: apocalipse zumbi transmídia/2011Tiago da Rocha35
A configuração de gêneros multimodais: um estudo sobre a relação gênero-suporte nos gêneros discursos/2010Alex Caldas Simões18
A DE ANARQUIA: As coleções como ferramenta de resistência à repressão na história em quadrinhos V de/2011Thainã Silva Ferreira de Medeiros83
Motion Comics: Recriando as histórias em quadrinhos e a animação/2010Augusto Caires, Daniel Barbosa, Francisco Lelis48
Histórias em quadrinhos para adultos: um estudo de caso da DC Comics/2009Fabiana Araújo da Silva226
Os quadrinhos e a construção de uma nova metodologia para o ensino de história/2010Vitor Hugo Costa Carvalho264
Batman vs Coringa, Provocações Nietzscheanas acerca da Moral/2010Vinícius Machado183
Webcomics Malvados: Tecnologia e interação nos quadrinhos de André Dahmer/2010Rodrigo Otávio dos Santos138
Mangás e sua Influência Cultural no Brasil/2006Marcelo Franco e Souza211
A Morte do Homem no Morcego/2007Alexandre Linck Vargas207
Superpoderes, malandros e heróis: o discurso da identidade nacional nos quadrinhos brasileiros/2003Bruno Fernandes Alves151
Jornalismo em Quadrinhos: Uma análise do uso da nona arte como suporte para narrativa jornalística/2003Fabiano Messias da Silva e Rafael Baldo Guimarães176
Comportamento de Compra do Consumidor de Histórias em Quadrinhos da Cidade do Natal/RN/2009Clayton Rodrigo da Fonseca Marinho108
O quadrinho invade a rede: um estudo sobre as relações entre webcomics e quadrinho tradicional/2008Vinícius Fernandes Lima Lopes153
Histórias em quadrinhos e design gráfico - Um enfoque na relação cartum e pictograma e seqüências pictóricas de procedimentos/2005Marco Muchão465
Do Mito à Marca: A Trajetória do Super-Herói através do Século XX/2009Felipe Antonio Muniz417
O impacto pós 11 de setembro de 2001 na fronteira cultural dos Estados Unidos, utilizando a história em quadrinho como fonte/2009Caio Cândido Ferraro416
Respostas do Mercado de HQs à Economia Mundial/2008Daniel do Canto Saks236
Foto-Quadrinho/2006Bruno Borovac201
HQ Udigrudi: A linguagem artística dos quadrinhos alternativos na década de 1970 no Brasil/2008Claudio Rogério da Silva306
A perspectiva dos animes na comunicação pós-moderna/2009Jomara Maria da Silva Cardoso527
Vida e cotidiano em quadrados: uma análise sócioantropológica das tiras de humor "Marly"/2009Luciana Zamprogne Chagas174
Capitão América: interpretações sócio-antropológicas de um super-herói de histórias em quadrinhos./2008Luciana Zamprogne Chagas288
Uma arte subestimada - A cobertura das histórias em quadrinhos na imprensa de São Paulo/2009Felipe Lavignatti206
Histórias em quadrinhos sobre a História do Brasil em 1950: A narrativa dos artistas da EBAL e outras editoras /2006Alexandre Valença Alves Barbosa856
Estudo sobre a participação do consumidor na criação de histórias em quadrinhos/2007Gustavo Henrich Evangelista Vieira212
A importância das Histórias em Quadrinhos para a Educação/2007Mauro César Bandeira de Oliveira22786
Watchmen Revisitado - Como este romance gráfico influenciou a Indústria dos Quadrinhos, iniciando uma Nova Era e rompendo paradigmas/2008Maycon Batestin, José Ricardo e Daniel Calegario740
Grafinhos: A influência dos quadrinhos na arte de rua/2007Alexandre Manoel Ferreira229
As histórias em quadrinhos como informação imagética integrada ao ensino universitário/2006Gazy Andraus761
A Luta pela Justiça: uma análise fenomenológica das histórias em quadrinhos do Batman/2006Ana Carolina Cunha524
Existe o quadrinho no vazio entre dois quadrinhos? (ou: O Koan nas Histórias em Quadrinhos Autorais Adultas) /1999Gazy Andraus373
História & História em Quadrinhos: A utilização das HQs como fonte histórica político-social /2002Joatan Preis Dutra1157
Alegorias da diferença: valores, estigma e segregação social nos quadrinhos dos X-Men/2003Marcus Vinicius Borges Siani355
Super-heróis da Ebal: A publicação nacional dos personagens dos ‘comic books’ dos EUA pela Editora Brasil-América (EBAL), décadas de 1960 e 70/2005Rodrigo Nathaniel484
Próton e Neuros: Hibridação cultural e exposição do imaginário social brasileiro nas histórias em quadrinhos/2007Luciano Henrique Ferreira da Silva e Gilson Leandro Queluz162
Ideologias nos Quadrinhos Infantis: Paralelos entre os Universos Disney e Turma da Mônica/2008Marcelo Engster715
A metamorfose da linguagem: análise de Kafka em quadrinhos/2007Lielson Zeni539
Da prosa para os quadrinhos: "O preço", de Neil Gaiman/2008Lielson Zeni334
Cavaleiro das Trevas: Uma leitura sócio-cultural e ideológica de um mito das histórias em quadrinhos/2001André Augusto Forte Costa760
Fonte: Guia dos Quadrinhos

sexta-feira, 24 de junho de 2011

Depois do Fim do Mundo - o TCC perfeito

Como transformar algo tão chato que é o TCC em algo legal?
Depois do Fim do Mundo é uma animação feita pelo recém-formado designer gráfico Flávio R. Moura. Flávio trabalhou dobrado para contratar um trio de dubladores que é de tirar o fôlego: Mauro CastroNelson Machado e Afonso Amajones.
Carregado de referências ao mundo NERD e em um mundo pós-apocalíptico, o primeiro episódio conta a história de um mercenário escocês de saoiote e seu amigo, um alien, que são pagos para eliminar um burguês qualquer que caiu na desgraça de se tornar um zumbi (morto vivo)
Em meio ao cenário é desenvolvido um diálogo muito bom e, pode-se dizer sem medo de errar, a direção é nota 10.

quinta-feira, 5 de maio de 2011

AF 2011 Não so um simples evento

Olá boa tarde a todos que passarem pelo blog.

Hoje vim trazer um tema um pouco mais serio do que apenas os videos engraçados ou curiosidades de Animes Games ou RPG.

Logo venho falar de como o anime frendis de 2011.Pode não só mostrar que é feito para se divertir também existe a chance de ver grandes palestras sobre quem trabalha no ramo de criação de mangas animes e Games conseguir contatos para trabalhos futuros e ter a oportunidade de conhecer quem trabalha por traz de tudo isso.

Agora aqui vou postar algumas atrações que podem interessar.
Focada em arte digital, a Saga oferece 5 cursos criados para transformar jovens em profissionais qualificados e competitivos para o mercado internacional de Computação Gráfica:
  • Start (computação gráfica para iniciantes);
  • PlayGame (desenvolvimento de jogos em 3D);
  • Marquise (voltado ao mercado de maquete eletrônica);
  • Sinapse (curso completo de animação digital);
  • Infinity (animações em 3D para comerciais de TV e cinema);

Criada em 2003, inicialmente como uma escola de cursos de informática, reposicionou sua linha de atuação em 2008 (quando passou a se chamar SAGA), e tornou-se escola referência em cursos de arte digital e animação.

Tem professores altamente qualificados, atendimento pedagógico, material didático impresso, laboratórios equipados com as mais modernas ferramentas de software e equipamentos de última geração como mesas digitalizadoras e workstations com iluminação especial para desenho e estúdios de Chroma Key, e reconhecimento internacional da Autodesk e Adobe. Conta com 5 unidades (Lapa e Tatuapé, em São Paulo – SP, Centro, em Salvador – BA, Boa Viagem, em Recife – PE, e Taguatinga, em Brasília – DF) e já formou mais de 7 mil alunos.

O termo "Table of Contents", muitas vezes abreviado como "ToC", significa "índice". Ou seja, é um guia para o que você verá a seguir em um livro ou outra publicação.

As palestras da Table of Contents têm esse mesmo intuito: mostrar ao público as novidades e atualidades do mundo dos mangás, animes e cultura pop japonesa, além de trazer dicas e informações sobre séries mais desconhecidas por aqui. Além de tudo isso, nossos palestrantes fazem análises das obras e falam, de uma maneira divertida e descontraída, sobre qualidades e defeitos de cada uma delas.

Em cada palestra, um tema diferente. Em cada tema, uma novidade. Em cada novidade, alguém do público descobre algo que nunca imaginaria que poderia conhecer.

Confira alguns dos temas já confirmados para o "ToC":

- Mangás que odiamos III - A Revanche: Quer ver o mangá ou anime que mais odeia ser esculachado em praça pública? Terá nessa palestra a gande oportunidade.

- Super Sentai 35 anos: Em 2011, séries como Changeman e Flashman comemoram 35 anos. Venha conhecer mais sobre os grupos que combatem o mal e preservam a paz no Japão e na Terra.

- Scanlators in Brazil: Como funcionam e quem são as pessoas por trás dos mangás que você lê na internet.

- Fansubs in Brazil: Como funcionam e quem são as pessoas por trás dos animes que você assiste na internet.

- ToC Recomenda: Não sabe que mangá ler, que anime assistir? A gente dá umas dicas.

- Esporte nos mangás: Como são retratados os diversos esportes nos mangás, desde séries muito conhecidas até histórias que se baseiam em esportes obscuros.

domingo, 3 de abril de 2011

MUITO ALÉM DO VIDEO-GAME - Como os jogos eletrônicos podem despertar o interesse histórico e serem utilizados como objeto de estudo



Prólogo...

Sempre fui fascinado por jogos eletrônicos. Desde criança, isso me chamava a atenção. Muitas vezes eu ficava horas observando outras pessoas jogarem nos arcades (populares fliperamas, aqui no Brasil), sempre atento a não o jogo em si, mas sim nos detalhes e particularidades que cada objeto na tela/cenário que o jogo apresentava. Eu ficava imaginando: “Mas que estilo de caratê o Ryu* e o Ken* (personagens do popular jogo de luta, Street Fighter II, lançado em 1990) lutam? Será que existe “de verdade”? Anos mais tarde, descobri que o estilo realmente existe, é conhecido como Shotokan, e foi criado por Gichin Funakoshi (1868-1957). Com os vídeo-games, aprendi meu gosto por história, aprendi mais sobre crenças, mitologias, culturas orientais, costumes de outros povos e até indo além da história em si, o interesse por línguas estrangeiras. Com o passar do tempo fui pesquisando cada curiosidade que eu encontrava, se havia alguma relação e/ou inspiração em fatos, personagens ou momentos históricos. Essa minha “curiosidade” em ir muito além do vídeo-game, me fez optar pelo curso de graduação em História.
Através do jogo de luta Samurai Shodown (Samurai Spirits no Japão), ilustro as possibilidades de pesquisa histórica utilizando seus personagens, enredo e cenários. Poderia ter escolhido outros jogos como a série “Medal of Honor”, fazendo paralelos com a 2ª Guerra Mundial, “Age of Empires”, para estudos sobre a idade Antiga, Média e Moderna, entre muitas outras opções; A escolha desse título deu-se em minha grande admiração pela cultura japonesa. Os assuntos que cito aqui, poderiam ser muito mais explorados individualmente, mas tento apenas mostrar algumas possibilidades de pesquisa.


O Objeto de estudo

Analisando o jogo Samurai Shodown (Samurai Spirits no Japão), utilizando uma averiguação histórica de natureza representacional, verificam-se inúmeras referências a história e a cultura japonesa. Cultura essa, tão rica e tão pouco conhecida em nosso país.

O lugar é o Japão da era Edo (Xogunato de Tokugawa) no ano de 1788. O sacerdote Amakusa Shiro Tokisada deflagra uma rebelião cristã na cidade de Nagasaki. A rebelião é sufocada, e Amakusa é executado. Antes de sua execução, Amakusa faz um pacto com uma entidade demoníaca chamada Ambrosia. O Sacerdote teria sua vida de volta futuramente, e em troca ajudaria o demônio a ser libertado.
É através da pesquisa histórica que se pode separar o que é ficção, de fatos e personagens históricos verídicos. A começar pelo título do jogo, Samurai Spirits, tendo em vista que quase a totalidade dos personagens não são realmente samurais, contando apenas com Jubei Yagiu, representando a classe, pois é o único que serve ao seu damyo (senhor feudal) Tokugawa Hidetada, sendo os personagens Haomaru e Ukyo Tachibana, Ronins, como eram chamados os samurais andarilhos ou os que não serviam a um senhor feudal.
A abertura do jogo mostra o personagem principal Haomaru, meditando sob uma cerejeira, árvore símbolo do Japão. Em conflito consigo mesmo pelas inúmeras batalhas que tivera, ele cita o Bushidô.

(Abertura Versão Americana)

(Abertura Versão Espanhola)

Entretanto, percebe-se, mudanças nos textos, principalmente na versão americana. O que o narrador diz em japonês ao fundo é:

武士 道 トハ 死 ヌ コトト 見 ツケタリ
Bushido Toha Shinu kototo mitsuketari
Bushido, na beira da morte...

修羅 道 トハ 倒 ス コトト 見 ツケタリ
Toha Shura taosu kototo mitsuketari
Minha espada pede cada vez mais sangue.

我 悪鬼 羅刹 トナリ テ
Ware Tonari akkirasetsu
E eu, me assemelho a um demônio devorador de homens.

目 ノ 前 ノ 敵 スベテ ヲ
Menomaeno subete wo Teki ...
A qualquer adversário que cruzar o meu caminho ...

斬 ル!
Kiru!


Pare com isso!


Os Personagens do Jogo e suas fontes.


Haohmaru: Ronin errante, que sempre está à procura de bons desafios para aprimorar sua técnica. Embora seu visual seja retirado do personagem de manga Hyakkimaru, criado por Osamu Tezuka nos anos 60, é inspirado no famosíssimo heroi japonês Myamoto Musashi. O cenário de Haohmaru é a ilha Ganryu durante o dia, local que tem muito a ver com a história de Musashi.

Ukyo Tashibana: Personagem adepto do "iaido"(arte do desembanhar da espada) é o principal rival de Haohmaru. Sofre de tuberculose, assim como sua contraparte real Sasaki Kojirō,principal rival de Musashi. Inclusive o golpe desferido por ele no jogo, "tsubami-gaeshi", tem no nome uma homenagem ao estilo de luta de Kojiro,que seria relativo a "cortar andorinhas em pleno vôo". 
Seu cenário é o mesmo de Haohmaru, porém à noite. Uma clara referência à derradeira batalha entre Musashi e Kojiro. Nesta batalha, na mesma ilha Ganruy, Musashi marcou o duelo mas chegou horas atrasado (daí a diferença entre noite e dia), o que teria deixado Kojiro ansioso e irritado, colaborando para a sua derrota.

Hanzo Hattori: Outro lutador também inspirado em um personagem real, neste caso homônimo. O verdadeiro Hanzo foi o mestre do clã ninja Iga, que servia o Xogunato de Tokugawa. É comumente retratado em obras de ficção e nos mangás. Hanzō nasceu vassalo ninja do clã Matsudaira (que viria a se tornar o clã Tokugawa). Seu cenário no jogo, se apresenta devastado, com fogo e fumaça ao fundo. Tal referência se faz porque Oda Nobunaga havia invadido Iga, e dizimando seu Clã.


Nakoruru: Uma das personagens mais populares da série. É uma Ainu, povo que habitava o norte do Japão, mais precisamente Hokkaido.






Jubei Yagyu: Mais um inspirado em personagens reais. Desta vez a inspiração é Yagyū Jūbei Mitsuyoshi, lendário samurai que serviu o clã Tokugawa e é freqüentemente retratado em outras mídias (mangás, animes e filmes). Ele utiliza, no jogo, o estilo de duas espadas (Niten Ichi Ryu), criada por Musashi.


Kyoshiro Senryo: É um personagem que homenageia o teatro kabuki. Seu nome deriva de palavras japonesas que possuem significados teatrais. A fantasia de kabuki que ele usa no jogo representa um leao. O sobrenome "Senryo" eh um nome que se dava a um kabuki que fosse muito famoso. Seu nome "Kyoshiro", eh o mesmo nome de um personagem de uma serie japonesa dos anos 60, Nemuri Kyoshiro




Gen-an Shiranui: Personagem fictício, de pele esverdeada que utiliza uma luva com garras como arma





Galford: Personagem fictício, criado apenas para compor um personagem estado-unidense no jogo. Seu cenário situa-se num porto em Sao Francisco, Califórnia, mas em 1788 (época em que se passa o jogo) O que havia de mais próximo com a ficção, era uma cidadezinha chamada de Yerba Buena. Sao Francisco só foi elevada à categoria de cidade e batizada com esse nome em 1846, durante a febre do ouro.






Earthquake: Outro personagem fictício. Seu cenário é no Texas, mas a região onde se passa o jogo pertencia ao México até 1836.





Charlotte: Esgrimista francesa, inspirada em um personagem de mangá, obra conhecia no Brasil como a Rosa de Versalhes, criado por Riyoko Ikeda de 1972. No manga, Oscar era uma aristocrata que se vestia com roupas de homem e usava uma espada que acabou se tornando chefe da guarda de Versailles. Charlotte joga rosas e tem rosas por todo seu cenario em referencia ao nome do manga.No jogo é dito que participaria da revolução francesa um ano mais tarde (1789)


Tam Tam: Personagem fictício, originário da região de “Green Hell”. Representa na serie Samurai Shodown os povos do novo mundo como os Maias, Aztecas e Incas, misturando todas essas culturas. O personagem apresenta caracteristicas Maias, como roupas, nome e estilo de luta, entretato os Maias nao possuiam ferro para forjar armas. Pelo mapa deduz-se que esse local é onde fica a atual Venezuela. Na época a região fazia parte do vice reino de Nova Granada, pertencente à Espanha.


Wan Fu: Personagem fictício, general chinês da Dinastia Qing Seu cenário no jogo é um templo, em Sei an (Xi´an, onde se encontram os guerreiros de terracota). Wan-Fu foi possivelmente inspirado em dois guerreiros lendarios chineses. O primeiro Wang Ts-bin Wu, ou "Wan Wu Grande scimitarra", um dos maiores espadachins da China. Segundo a lenda, Wan Wu era campones que lutava pelos pobres e oprimidos, lutando contra o imperio Ch'ing. ele usava uma grande scimitarra assim como Wan-Fu em Samurai Shodown.
O segundo, Rei Wu Wang fundador da dinastia Chou, se tornou famoso por suas artes de guerra e ter conquistado reinos rivais. Wu Wang teria querido unificar a china mas morreu antes que conseguisse, eh citado como um grande e poderoso rei.No jogo é dito que o personagem lutava pela unificação da China, mas ela já havia sido unificada Pela dinastia Qin, cerca de 1100 anos antes.





Amakusa Shiro Tokisada: Inspirado em um personagem homônimo, que liderou a revolta de cristã de Shimbata em  1637







Kuroko: é um juiz que fica no fundo dos cenários, com uma bandeira branca e outra vermelha em cada mão, cada qual representando um jogador. Seu nome e vestimentas (todo preto), era comum nas apresentações do teatro kabuki, dando suporte aos demais artistas. 


Referências Históricas


O Bushidô
O Bushidô , traduzido literalmente do japonês como “o caminho do guerreiro”, é um código de honra e de conduta não escrito, desempenhando um modo de vida para os samurais, que define os parâmetros para estes guerreiros viverem e morrerem com honra. O Bushidô foi desenvolvido entre os séculos IX e XII, e inúmeros documentos traduzidos a partir dos séculos XII e XVI, demonstram a sua grande influência em todo o Japão. O rígido código, ainda sobrevive na atual sociedade japonesa, adaptado tal como muitos outros aspectos em seu modo de vida.

“Os homens devem moldar seu caminho. A partir do momento em que você vir o caminho em tudo o que fizer, você se tornará o caminho”. — O Livro dos Cinco Anéis (Myamoto Musashi)

O Período Edo
O Período Edo, também conhecido como Período Tokugawa é uma divisão da história do Japão que era governado pelo Shogunato Tokugawa desde 24 de março de 1603 até 3 de maio de 1868.
 O período terminou com a Restauração Meiji em 3 de maio 1868, com a restauração do governo pelo décimo quinto e ultimo xogun, Tokugawa Yoshinobu.
O período Edo também é conhecido por ser o começo do início do período moderno do Japão.

A Batalha de Sekigahara
A Batalha de Sekigahara, ou popularmente conhecida como a "divisão do reino", foi o conflito decisivo, ocorrido em   21 de Outubro de 1600, que abriu caminho para a ascensão do shogun Tokugawa Ieyasu ao poder do Japão. Após o seu desfecho, demorariam apenas 3 anos para Tokugawa consolidar seu poder sobre o maior clã rival, os Toyotomi. Sekigahara é amplamente considerada como o começo do Período Edo de Tokugawa.
O período Tokugawa (ou Edo) trouxe 200 anos de estabilidade para o Japão. O sistema político evoluiu para o que os historiadores chamam de bakuhan, uma combinação dos termos bakufu e han (domínios) para descrever o governo e a sociedade do período. No bakuhan, o xogun tinha autoridade nacional e os daimios tinham autoridade regional, uma nova unidade na estrutura feudal, que era composta de uma extensa burocracia para administrar a mistura de autoridades central e descentralizada. Os Tokugawa tornaram-se mais poderosos durante seu primeiro século de domínio: a redistribuição de terras os concederam quase 7 milhões de koku, controle das cidades mais importantes, e um sistema de tributos que apresentava grande margem de lucro.


O “Problema” Cristão
O “problema cristão” era, em conseqüência, um problema de controlar tanto os daimios cristãos em Kyushu quanto seu comércio com os europeus. Em 1612 os serventes e residentes do xogun em terras dos Tokugawa foram ordenados a repudiar o cristianismo. Mais restrições vieram em 1616 (a restrição do comércio com estrangeiros podendo só ser realizado em Nagasaki e Hirado, uma ilha ao noroeste de Kyushu), 1622 (a execução de 120 missionários e convertidos), 1624(a expulsão dos espanhóis), e 1629 (a execução de milhares de cristãos). Finalmente, em 1635 um decreto proibia qualquer japonês de viajar para fora do Japão ou, se alguém saísse, de retornar algum dia. Em 1636 os holandeses ficaram restritos a Dejima, uma pequena ilha artificial – não sendo oficialmente solo japonês – na enseada de Nagasaki.
O xogunato considerava o cristianismo católico como sendo um grande fator desestabilizante, levando então a perseguição do catolicismo.
A rebelião de Shimabara e o fechamento do Japão para o mundo

Estátua de Shiro Amakusa Tokisada
A Rebelião de Shimabara de 1637-1638, foi liderado pelo sacerdote cristão Shiro 
Ahttps://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFeBws3HZKmC97CkKzKiGfzJs94XkuReIvs8aK3J3iWEm_tUoi7vsuqeaXqSB8DHA9RtZhDkUOryaSv3bEUPkfoRnVmlQM92CMG6_RAnoZVMaemQzSMRmG7R52ILSN0QEc3YBb2exaIJla/s400/jubei1_2%5B1%5D.gifmakusa Tokisada no qual samurais e aldeões cristãos católicos descontentes rebelaram-se contra o bakufu – Edo pediu ajuda aos barcos holandeses para bombardear a fortaleza rebelde – marcou o fim do movimento cristão. Logos após desse incidente, os portugueses foram permanentemente expulsos, membros da missão diplomática portuguesa foram executados, todos os súditos foram ordenados a registrarem-se em templos Budistas ou Shinto, e os holandeses e chineses ficaram restritos, respectivamente, a Dejima e um pedaço especial de Nagasaki.

O Japão se fecha ao mundo
Em 1639 o Japão se fecha para o mundo, fora pequenas trocas realizadas por daimios que viviam longe do controle do bakufu com coreanos em com as ilhas Ryukyu, ao sudoeste das principais ilhas do Japão, pelo ano de 1641, o contato com estrangeiros era limitado pela policia em Nagasaki. No ano de 1650 o cristianismo foi quase que completamente erradicado e toda a influencia externa na política, na econômica e na religiosidade no Japão tornou-se bem limitada. Somente a China a Companhia Holandesa das Índias Orientais tinham o direito de visitar o Japão durante o período, para propósitos estritamente comerciais, e eles eram restritos ao porto de Dejima em Nagasaki. Outros europeus que aportavam na costa japonesa eram executados sem direito a julgamento.


Aspectos Culturais
"A Grande Onda" - Ukyo-e
O sexo figurava constantemente nas pinturas do estilo,
os retatos esplícitos eram chamados de  shunga.
Depois de um longo período de conflitos internos, o principal objetivo do recentemente estabelecido governo Tokugawa era o de pacificar o país. O Japão estudou progressivamente as ciências e técnicas ocidentais (ato chamado de “rangaku”, literalmente “estudos holandeses”) através das informações e livros trazidos pelos comerciantes holandeses em Dejima. As áreas principais de estudo incluíam geografia, medicina, ciências naturais, astronomia, arte, línguas, ciências físicas como o estudo do fenômeno elétrico, e ciências mecânicas como exemplificado pelo desenvolvimento de relógios mecânicos ou” wadokei”, inspirados por técnicas ocidentais. Pela primeira vez, as populações urbanas tinham meios e o tempo livre para apoiar uma nova cultura de massas. A busca por divertimento tornou-se conhecida como ukiyo (o mundo flutuante), um mundo ideal da moda e do entretenimento popular. Artistas, mulheres profissionais (gueixas), música, histórias populares, Kabuki e Bunraku (teatro de marionetes), poesia, e uma rica literatura, e arte, exemplificados pelo lindo trabalho em impressão de blocos de madeira (conhecidos como ukiyo-e), eram todos parte dessa cultura que florescia. A literatura também floresceu com os exemplos notáveis do dramaturgo Chikamatsu Monzaemon (1653-1724) e do poeta, ensaísta, e escritor viajante Matsuo Basho (1644-1694).

O Fim da reclusão
Matthew Calbraith Perry
Em julho de 1853 uma esquadra dos EUA de quatro navios, comandada pelo Comodoro Matthew Calbraith Perry, chegou à Baía de Edo exigindo a abertura dos portos japoneses, iniciando assim uma cadeia de eventos que levariam ao fim do Bakufu (Xogunato) no Japão. O responsável em realizar as negociações com os EUA foi o presidente do conselho dos veteranos Abe Masahiro (1819-1857). Sem nenhum precedente para as negociações, Abe tentou conciliar as vontades divergentes do conselhos dos veteranos, que queriam abrir negociações, do Imperador, que queria manter os estrangeiros fora, e dos daimios, que queriam ir à
 guerra. Sem um consenso sobre a situação, Abe decidiu favorecer os acordos americanos, permitindo assim abrir o Japão ao comércio estrangeiro, contanto que ao mesmo tempo fosse feita uma preparação militar. 
Em março de 1854, foi assinado o Tratado da Paz e Amizade (ou Tratado de Kanagawa), que concedia a abertura de dois portos a navios estadunidenses em busca de suprimentos, a ajuda a náufragos e a permissão a um Cônsul dos Estados Unidos de estabelecer uma morada em Shimoda, um porto marítimo na Península de Izu, a sudoeste de Edo. Cinco anos mais tarde, a abertura de mais portos para navios dos EUA foi forçada ao Bakufu através de tratados, mostrando o início do declínio de poder do Xogunato. Após essa “invasão” estrangeira, muitas concessões foram feitas, inclusive a outros paíse, terminando assim, mas de 200 anos de reclusão e o domínio dos Tokugawa sobre o Japão.
A classe dos samurais
Samurais
A Sociedade Japonesa, durante o período do xogunato, abaixo dos nobres, dos senhores feudais e dos grandes líderes militares, dividia-se em 4 classes principais: samurais, lavradores, artesãos e mercadores. Os samurais, a classe dos guerreiros, que compreendia cerca de 3 a 8 por cento do total da população, destacava-se como casta por poder portar armas legalmente, as quais eram proibidas ás outras pessoas; a eles, samurais, quais cabiam a responsabilidade de manter a ordem.
Os samurais tinham privilégios, como o livre direito de ação; diante deles, em certas ocasiões, as pessoas das classes mais baixas deviam lhes reverenciar, como ato de respeito. Os samurais, como casta, terminaram com a extinção do feudalismo.
Sem ter a quem servir, entraram na luta contra o império, numa série de revoltas iniciadas em 1870, que foram abafadas pelo exército imperial. Os sobreviventes das revoltas, homens com séculos de orgulho, honra e cultura guerreira, se degradaram e terminaram seus dias com bandoleiros ou mendigos.
Os Samurais existiram por quase 8 séculos (século VIII ao XV), ocupando o mais alto status social, enquanto existiu o governo militar nipônico denominado Shogunato. Os samurais eram treinados desde pequenos para seguir o Bushido, o caminho do guerreiro.
O samurai era uma pessoa muito orgulhosa, tanto que se ele fosse derrotado em batalha, ou seu nome fosse desonrado, ele executaria o seppuku, pois em seu código de ética era preferível morrer com honra a viver sem a mesma.
Ritual de Seppuku
O seppuku, (chamado também popularmente de hara ki-ri) era um suicídio honrado de um samurai em que usa uma tantô (faca) e com ela enfia no estômago e puxa para cima cortando e retirando suas entranhas para fora. Se o samurai não suportasse a dor, um outro samurai, normalmente um amigo da família, decepava sua cabeça em misericórdia, de forma que sua cabeça não rolasse perante sua família. Era considerada uma morte honrosa.
Um samurai sem ligações a um clan ou daimyō era chamado de ronin (literalmente "homem-onda"). Rōnin são também samurais que largaram a sua honra, quando o senhor dos mesmos morria ou era destituído do cargo ou ainda aqueles que não cumpriram o seppuku.
O nome "samurai" significa, em japonês, "aquele que serve". Portanto, sua maior função era servir, com total lealdade e empenho, o Imperador. Em troca disso recebiam privilégios terras e/ou pagamentos, que geralmente eram efetuados em arroz, numa medida denominada koku (200 litros).
Tal relação de suserania e vassalagem era muito semelhante à da Europa medieval, entre os senhores feudais e os seus cavaleiros. Entretanto, o que mais difere o samurai de quaisquer outros guerreiros da antiguidade é o seu modo de encarar a vida e seu peculiar código de honra e ética.
Por volta do século X, foi oficializado o termo "samurai". Nessa época, qualquer cidadão podia tornar-se um samurai, bastando para isso adestrar-se nas artes marciais samurais, manter uma reputação e ser habilidoso o suficiente para ser contratado por um senhor feudal. Assim foi até o xogunato dos Tokugawa, iniciado em 1603, quando a classe dos samurais passou a ser uma casta. Assim, o título de "samurai" começou a ser passado de pai para filho.
Após tornar-se um guerreiro samurai, o cidadão e sua família ganhavam o privilégio do sobrenome. Além disso, os samurais tinham o direito (e o dever) de carregar consigo um par de espadas à cintura, denominado "daishô", um verdadeiro símbolo samurai. Era composto por uma espada curta (wakizashi), cuja lâmina tinha aproximadamente 40 cm, e uma grande (katana), com lâmina de 60 cm.
Os samurais prezavam a honra, a imagem pública e o nome de seus ancestrais acima de tudo, até da própria vida. A morte, para o samurai, era um meio de perpetuar a sua existência. Tal filosofia aumentava a eficiência e a não-hesitação em campos de batalha, o que veio a tornar o samurai, segundo alguns estudiosos, o mais letal de todos os guerreiros da antiguidade.

“A vida é limitada, mas o nome e a honra perduram para todo o sempre”
(Autor Desconhecido)

Nos campos de batalha, a morte de um guerreiro samurai, quase sempre era acompanhada de decapitação. A cabeça do derrotado era como um troféu. Por esse motivo, alguns samurais perfumavam seus elmos com incenso antes de partirem para a guerra, para que isso agradasse o eventual vencedor. Samurais que matavam grandes generais eram recompensados pelos seus daimyo, que lhe davam terras e mais privilégios.

"Para ser considerado guerreiro, é preciso aprender a aceitar a própria morte de forma corajosa e natural." - O Livro dos Cinco Anéis, Miyamoto Musashi

Gravura de um Samurai
Os samurais não usavam suas famosas armaduras no seu dia a dia, somente em estado de guerra, porém carregavam suas espadas (Daishô), durante todo o tempo. Os samurais destacaram-se também pela grande variedade de habilidades que apresentaram fora de combate. Eles sabiam tanto as artes com a espada como tinham a alfabetização como parte obrigatória do currículo. Muitos eram exímios poetas, calígrafos, pintores e escultores. Algumas formas de arte como o Ikebana (arte dos arranjos florais) e a Chanoyu (arte do chá) eram também consideradas artes marciais, pois treinavam a mente e as mãos do samurai.
No fim da era Tokugawa, os samurais eram burocratas aristocráticos ao serviço dos daimyo, com as suas espadas servindo para fins cerimoniais. Com as reformas da era Meiji, no final do século XIX, a classe dos samurais foi abolida e foi estabelecido um exército nacional ao estilo ocidental. Os Samurais, como classe social, deixaram de existir em 1868, com a restauração Meiji, quando o imperador retomou o poder do país.

Myamoto Musashi
Miyamoto Musashi (1584-1645) é um dos heróis nacionais do Japão. Vivendo num período histórico de transição, em que os tradicionais métodos dos samurais eram aos poucos substituídos por armas de fogo (ainda primitivas), ele simbolizou o auge do bushido (caminho do guerreiro), no qual um homem com uma espada na mão representava o máximo da realização individual. Como narra na introdução de O Livro dos Cinco Anéis, nunca foi derrotado em combate, apesar de ter enfrentado mais de sessenta oponentes, algumas vezes mais de um simultaneamente.
Musashi nasceu na aldeia de Miyamoto, província de Mimasaka, e se chamava "Shinmen Musashi No Kami Fujiwara No Genshin". De seu pai, Shinmen Munisai, teve as primeiras lições com a espada. Aos treze anos, travou seu primeiro duelo, vencendo o então famoso espadachim Arima Kihei.
Mas sua maior proeza talvez seja a de ter criado um estilo de luta com duas espadas, chamado Niten Ichi Ryu, onde seus discípulos e praticantes têm acesso aos katas e estratégias que o tornou imbatível pelos sessenta duelos. Vale lembrar que, apesar do estilo Niten Ichi Ryu ser conhecido pela luta com duas espadas, contém técnicas com a espada maior (tachi seiho), espada menor (kodachi seiho) e o bastão longo , o bojutsu.
Um dos fios condutores da narrativa de Musashi é exatamente o nascimento deste estilo, desde a primeira ideia, instintiva, até as poéticas considerações sobre a luta com duas armas.
Além de ter sido um duelista imbatível, Musashi também se dedicou a outras artes, como a pintura, caligrafia e a escultura, e chegou a escrever livros sobre esgrima e estratégia.
Em 1643, ele se retirou em uma caverna conhecida como Reigandō, a oeste da cidade de Kumamoto. Como eremita escreveu o então seu tratado mais conhecido, o Livro dos Cinco Anéis ou"Gorin No Sho". "Go" significa cinco,"rin" significa anéis ,e "sho" significa escrito, pergaminho ou livro. Concluiu no segundo mês de 1645.


O Livro dos Cinco Anéis
É um texto sobre Kenjutsu e artes marciais de um modo geral, escrito por Miyamoto Musashi em 1645. É considerado o tratado clássico sobre estratégia militar do Japão, numa linha semelhante à Arte da Guerra, escrito pelo estrategista chinês Sun Tzu
Em 1645, no décimo segundo dia do quinto mês (data japonesa), sentindo a aproximação da morte, Musashi liberou-se de suas posses materiais após entregar a cópia manuscrita do Livro dos Cinco Anéis a seu discípulo mais próximo, o irmão mais novo de Terao Magonojo. Nesse mesmo dia, Musashi escreveu o manuscrito “Dokkōdō”, o Caminho do Andarilho Solitário, em que descreve 21 princípios de vida. Ele faleceu em Kumamoto por volta do dia dezenove do quinto mês, segundo o calendário japonês da época.
A história de sua vida tornou-se uma lenda e forte inspiração para o imaginário japonês, inspirando diversas gravuras Ukiyo-e, livros, filmes, séries de TV, mangás e vídeogames.

Sasaki Kojirō 
Gravura de Sasaki Kojiro
Sasaki Kojirō (1585 - 1612), fora uma dos mais famosos e habilidosos espadachins de sua época e que estudara o estilo de espada Chūjō-ryu através de seu mestre Kanemaki Jisai ou Toda Seigen. Toda Seigen foi o mestre da kodachi. Se Kojirō realmente aprendeu a técnica de Seigen, ele teria sido seu "parceiro" e mestre. Devido a kodachi que seu mestre usava, Kojirō usava nodachi ou também chamada de katana longa na qual ele ganhou excelência. Foi depois de vencer o irmão mais novo de seu mestre que ele fundou Ganryū. Os primeiros registros confiáveis de sua vida afirmam que, em 1610, devido à fama da sua escola e seu sucesso somado a várias vitórias de diversos duelos (incluindo uma vez, quando ele lutou com três adversários com uma tessen), Kojirō foi homenageado pelo senhor feudal Hosokawa Tadaoki como o principal comandante das armas do feudo ao norte de Kyūshū. Sasaki mais tarde se aperfeiçoou nas habilidades com nōdachi, e utilizava uma que ele chamava de "A Varal" (uma espada cuja lamina era reta e media cerca de 1 metro de comprimento), como sua arma principal, à qual ele carregava às costas para seu adestramento no caminho da espada. Sasaki Kojirō ainda desenvolveu um estilo próprio, o estilo Tsubame Gaeshi (Rasante da Andorinha), diz-se que seu estilo era capaz de "cortar" uma andorinha em pleno vôo.
A Lenda do Duelo
Sasaki Kojiro foi morto ao duelar na ilha de Ganryu contra o outro famoso samurai do Japão, Miyamoto Musashi, considerado o seu maior rival, que superou suas habilidades usando um método que não se baseava nas habilidades com espada. Diz a lenda que Musashi, entendendo que pela força jamais poderia superar Kojiro, atrasou-se propositalmente durante horas do combinado para o duelo, cansando e estressando o seu adversário. Entre as histórias desse duelo, uma é considerada a mais fidedigna, dizendo que Musashi, não conseguindo aproximar-se de Kojiro, (por causa de sua longa lãmina), optou por lutar contra ele utilizando um remo, vencendo o duelo.


Duelo na Ilha Ganryu - Musashi vs Kojiro no filme Samurai III


Os Ainus
São um grupo indígena étnico de Hokkaido, ilhas Curilas e Sacalina. O termo ainu significa humano (particularmente em oposição a palavra kamui, que se refere a seres divinos) no dialeto da língua ainu, em Hokaido. A cultura Ainu data do século XII (1200 d.C) e recentes pesquisas sugerem que se originou com a fusão das culturas Okhotsk e Satsumon. Os Ainus foram distribuídos nas ilhas ao norte do Japão, Sacalina, Ilhas Curilas e as ilhas ao Norte de Hokkaido e Honshu. A ilha de Hokkaido era conhecida como Ainu Moshir, e foi formalmente anexada pelo Japão em 1868, em parte para impedir a invasão russa, e em parte por razões imperialistas. Devido a assimilação pela sociedade japonesa, já não existem ainus verdadeiramente puros hoje em dia.



Conclusão
A idéia que eu tento passar com este artigo, é que, mesmo utilizando vídeo-games e jogos eletrônicos, como meio de entretenimento, pode-se sim, aprender e/ou despertar o interesse histórico/cultural/social utilizando essa mídia. O grande desafio é tentar fazer que os educadores, de um modo geral (pais, professores, orientadores, etc...), mudem sua postura em relação aos jogos eletrônicos, quebrando o paradigma que vídeo-games são “coisas de criança”, comparando-os a brinquedos modernos, e que não passa de “perda de tempo”, ou que não adicionará nada de importante para sua formação e/ou sua vida. Lembrando que, como as
histórias em quadrinhos, os jogos eletrônicos são apenas uma outra mídia, (assim como o cinema, a televisão, os jornais e o rádio), não sendo, deste modo, melhor nem pior, apenas... diferente, e, muitas vezes, incompreendido.


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