Hoje venho aqui trazer um tema que ainda não foi falado no blog.Creio que muitos de vocês já devem conhecer sobre o tema ate assistir partidas já mais venho falar parar as pessoas q nunca tiveram contato com essa temática E.sport neste primeiro post venho só trazendo o que é e algumas imagens.
Mas em um futuro próximo vou trazer informações dos jogos e campeonatos
também tentarei divulgar o E.sport brasileiro
E.SPORT (O que é )
Como a próprio nome já faz referencia (E significa eletrônico) e (Sport significa
esporte em si) seria no caso esporte eletrônico onde entra jogos de
computadores e consoles E-Sports – ou eSports - é um termo que literalmente significa “Esportes Eletrônicos”
Onde se dividem em varias categorias de jogos como: FPS
(Tiro em primeira pessoa) Moba (Multiplayer Online Battle Arena) jogos de RTS(estratégia
em tempo real) e Luta. Não existe só essas modalidades porem essas são as mais
premiadas e famosas.
Para mostra o tamanho das competições que pode chegar os jogos de E.sport deixo algumas fotos dos campeonatos que aconteceram
fica claro que nesta primeira parte é apenas um publicação parar pessoas que nunca tiveram contato com esse tipo de evento é uma leve homeopatia do tema a partir desta publicação irei trazer mais informações sobre onde assistir as competições sobre os jogos e suas mecânicas e noticias dos times mais famoso
Vim aqui mostrar que não só o RPG pode ser tratado como trabalho de pos-graduação mas também Animes, Quadrinho e Games .
Então aqui vou deixar uma lista de bibliografias de livros e testes de mestrado sobre o gênero.
Livros de RPG na educação:
HIGUCHI, Kazuko Kojima. RPG: o resgate da história e do narrador. In: CITELLI, Adilson (coord.).Outras linguagens na escola. São Paulo, Cortez, 2000 (Col. Aprender e Ensinar com Textos), p. 175-211.
+ adicional: esta editora tem bastante prestígio em publicações científicas
MARCATTO, Alfeu. Saindo do Quadro. São Paulo: editora do autor, 1996
PAVÃO, Andréa. A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de RoleplayingGame (RPG). 2a edição. São Paulo: Devir, 2000.
+ adicional: publicação em livro de dissertação de mestrado
ROCHA, Mateus Souza. Desvendando o Role Playing Game: história, definição e prática. 1a edição. Teresópolis-RJ: Novas Ideias, 2010.
+ adicional: jogador de RPG; publicação em livro de dissertação de mestrado; destaques para a história do conceito ‘jogo’ e para a história dos jogos de RPG
RODRIGUES, Sônia. Roleplaying Game e a pedagogia da Imaginação no Brasil. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2004.
+ adicional: publicação em livro de tese de doutorado, sendo a primeira sobre RPG no Brasil. Existe também mestrado no ano de defesa, em 1997
TANAKA, Marcos. SIMPLES – Sistema Inicial para Mestres-Professores Lecionarem Através de uma Estratégia Motivadora. São Paulo: editora do autor, 2004.
ZANINI, Maria do Carmo (org.). Anais do Iº Simpósio RPG & Educação. São Paulo: Devir, 2004
Hoje vim trazer um tema um pouco mais serio do que apenas os videos engraçados ou curiosidades de Animes Games ou RPG.
Logo venho falar de como o anime frendis de 2011.Pode não só mostrar que é feito para se divertir também existe a chance de ver grandes palestras sobre quem trabalha no ramo de criação de mangas animes e Games conseguir contatos para trabalhos futuros e ter a oportunidade de conhecer quem trabalha por traz de tudo isso.
Agora aqui vou postar algumas atrações que podem interessar.
Focada em arte digital, a Saga oferece 5 cursos criados para transformar jovens em profissionais qualificados e competitivos para o mercado internacional de Computação Gráfica:
Start (computação gráfica para iniciantes);
PlayGame (desenvolvimento de jogos em 3D);
Marquise (voltado ao mercado de maquete eletrônica);
Sinapse (curso completo de animação digital);
Infinity (animações em 3D para comerciais de TV e cinema);
Criada em 2003, inicialmente como uma escola de cursos de informática, reposicionou sua linha de atuação em 2008 (quando passou a se chamar SAGA), e tornou-se escola referência em cursos de arte digital e animação.
Tem professores altamente qualificados, atendimento pedagógico, material didático impresso, laboratórios equipados com as mais modernas ferramentas de software e equipamentos de última geração como mesas digitalizadoras e workstations com iluminação especial para desenho e estúdios de Chroma Key, e reconhecimento internacional da Autodesk e Adobe. Conta com 5 unidades (Lapa e Tatuapé, em São Paulo – SP, Centro, em Salvador – BA, Boa Viagem, em Recife – PE, e Taguatinga, em Brasília – DF) e já formou mais de 7 mil alunos.
O termo "Table of Contents", muitas vezes abreviado como "ToC", significa "índice". Ou seja, é um guia para o que você verá a seguir em um livro ou outra publicação.
As palestras da Table of Contents têm esse mesmo intuito: mostrar ao público as novidades e atualidades do mundo dos mangás, animes e cultura pop japonesa, além de trazer dicas e informações sobre séries mais desconhecidas por aqui. Além de tudo isso, nossos palestrantes fazem análises das obras e falam, de uma maneira divertida e descontraída, sobre qualidades e defeitos de cada uma delas.
Em cada palestra, um tema diferente. Em cada tema, uma novidade. Em cada novidade, alguém do público descobre algo que nunca imaginaria que poderia conhecer.
Confira alguns dos temas já confirmados para o "ToC":
- Mangás que odiamos III - A Revanche: Quer ver o mangá ou anime que mais odeia ser esculachado em praça pública? Terá nessa palestra a gande oportunidade.
- Super Sentai 35 anos: Em 2011, séries como Changeman e Flashman comemoram 35 anos. Venha conhecer mais sobre os grupos que combatem o mal e preservam a paz no Japão e na Terra.
- Scanlators in Brazil: Como funcionam e quem são as pessoas por trás dos mangás que você lê na internet.
- Fansubs in Brazil: Como funcionam e quem são as pessoas por trás dos animes que você assiste na internet.
- ToC Recomenda: Não sabe que mangá ler, que anime assistir? A gente dá umas dicas.
- Esporte nos mangás: Como são retratados os diversos esportes nos mangás, desde séries muito conhecidas até histórias que se baseiam em esportes obscuros.
Sempre fui fascinado por jogos eletrônicos. Desde criança, isso me chamava a atenção. Muitas vezes eu ficava horas observando outras pessoas jogarem nos arcades (populares fliperamas, aqui no Brasil), sempre atento a não o jogo em si, mas sim nos detalhes e particularidades que cada objeto na tela/cenário que o jogo apresentava. Eu ficava imaginando: “Mas que estilo de caratê o Ryu* e o Ken* (personagens do popular jogo de luta, Street Fighter II, lançado em 1990) lutam? Será que existe “de verdade”? Anos mais tarde, descobri que o estilo realmente existe, é conhecido como Shotokan, e foi criado por Gichin Funakoshi (1868-1957). Com os vídeo-games, aprendi meu gosto por história, aprendi mais sobre crenças, mitologias, culturas orientais, costumes de outros povos e até indo além da história em si, o interesse por línguas estrangeiras. Com o passar do tempo fui pesquisando cada curiosidade que eu encontrava, se havia alguma relação e/ou inspiração em fatos, personagens ou momentos históricos. Essa minha “curiosidade” em ir muito além do vídeo-game, me fez optar pelo curso de graduação em História.
Através do jogo de luta Samurai Shodown (Samurai Spirits no Japão), ilustro as possibilidades de pesquisa histórica utilizando seus personagens, enredo e cenários. Poderia ter escolhido outros jogos como a série “Medal of Honor”, fazendo paralelos com a 2ª Guerra Mundial, “Age of Empires”, para estudos sobre a idade Antiga, Média e Moderna, entre muitas outras opções; A escolha desse título deu-se em minha grande admiração pela cultura japonesa. Os assuntos que cito aqui, poderiam ser muito mais explorados individualmente, mas tento apenas mostrar algumas possibilidades de pesquisa.
O Objeto de estudo
Analisando o jogo Samurai Shodown (Samurai Spirits no Japão), utilizando uma averiguação histórica de natureza representacional, verificam-se inúmeras referências a história e a cultura japonesa. Cultura essa, tão rica e tão pouco conhecida em nosso país.
O lugar é o Japão da era Edo (Xogunato de Tokugawa) no ano de 1788. O sacerdote Amakusa Shiro Tokisada deflagra uma rebelião cristã na cidade de Nagasaki. A rebelião é sufocada, e Amakusa é executado. Antes de sua execução, Amakusa faz um pacto com uma entidade demoníaca chamada Ambrosia. O Sacerdote teria sua vida de volta futuramente, e em troca ajudaria o demônio a ser libertado.
É através da pesquisa histórica que se pode separar o que é ficção, de fatos e personagens históricos verídicos. A começar pelo título do jogo, Samurai Spirits, tendo em vista que quase a totalidade dos personagens não são realmente samurais, contando apenas com Jubei Yagiu, representando a classe, pois é o único que serve ao seu damyo (senhor feudal) Tokugawa Hidetada, sendo os personagens Haomaru e Ukyo Tachibana, Ronins, como eram chamados os samurais andarilhos ou os que não serviam a um senhor feudal.
A abertura do jogo mostra o personagem principal Haomaru, meditando sob uma cerejeira, árvore símbolo do Japão. Em conflito consigo mesmo pelas inúmeras batalhas que tivera, ele cita o Bushidô.
(Abertura Versão Americana)
(Abertura Versão Espanhola)
Entretanto, percebe-se, mudanças nos textos, principalmente na versão americana. O que o narrador diz em japonês ao fundo é:
武士 道 トハ 死 ヌ コトト 見 ツケタリ
Bushido Toha Shinu kototo mitsuketari
Bushido, na beira da morte...
修羅 道 トハ 倒 ス コトト 見 ツケタリ
Toha Shura taosu kototo mitsuketari
Minha espada pede cada vez mais sangue.
我 悪鬼 羅刹 トナリ テ
Ware Tonari akkirasetsu
E eu, me assemelho a um demônio devorador de homens.
目 ノ 前 ノ 敵 スベテ ヲ
Menomaeno subete wo Teki ...
A qualquer adversário que cruzar o meu caminho ...
斬 ル!
Kiru!
Pare com isso!
Os Personagens do Jogo e suas fontes.
Haohmaru: Ronin errante, que sempre está à procura de bons desafios para aprimorar sua técnica. Embora seu visual seja retirado do personagem de manga Hyakkimaru, criado por Osamu Tezuka nos anos 60, é inspirado no famosíssimo heroi japonês Myamoto Musashi. O cenário de Haohmaru é a ilha Ganryu durante o dia, local que tem muito a ver com a história de Musashi.
Ukyo Tashibana: Personagem adepto do "iaido"(arte do desembanhar da espada) é o principal rival de Haohmaru. Sofre de tuberculose, assim como sua contraparte real Sasaki Kojirō,principal rival de Musashi. Inclusive o golpe desferido por ele no jogo, "tsubami-gaeshi", tem no nome uma homenagem ao estilo de luta de Kojiro,que seria relativo a "cortar andorinhas em pleno vôo". Seu cenário é o mesmo de Haohmaru, porém à noite. Uma clara referência à derradeira batalha entre Musashi e Kojiro. Nesta batalha, na mesma ilha Ganruy, Musashi marcou o duelo mas chegou horas atrasado (daí a diferença entre noite e dia), o que teria deixado Kojiro ansioso e irritado, colaborando para a sua derrota.
Hanzo Hattori:Outro lutador também inspirado em um personagem real, neste caso homônimo. O verdadeiro Hanzo foi o mestre do clã ninja Iga, que servia o Xogunato de Tokugawa. É comumente retratado em obras de ficção e nosmangás. Hanzō nasceuvassaloninja do clãMatsudaira(que viria a se tornar o clãTokugawa). Seu cenário no jogo, se apresenta devastado, com fogo e fumaça ao fundo. Tal referência se faz porque Oda Nobunaga havia invadido Iga, e dizimando seu Clã.
Nakoruru:Uma das personagens mais populares da série. É uma Ainu, povo que habitava o norte do Japão, mais precisamente Hokkaido.
Jubei Yagyu:Mais um inspirado em personagens reais. Desta vez a inspiração é Yagyū Jūbei Mitsuyoshi, lendário samurai que serviu o clã Tokugawa e é freqüentemente retratado em outras mídias (mangás, animes e filmes). Ele utiliza, no jogo, o estilo de duas espadas (Niten Ichi Ryu), criada por Musashi.
Kyoshiro Senryo:É um personagem que homenageia o teatro kabuki. Seu nome deriva de palavras japonesas que possuem significados teatrais. A fantasia de kabuki que ele usa no jogo representa um leao. O sobrenome "Senryo" eh um nome que se dava a um kabuki que fosse muito famoso. Seu nome "Kyoshiro", eh o mesmo nome de um personagem de uma serie japonesa dos anos 60,Nemuri Kyoshiro
Gen-an Shiranui:Personagem fictício, de pele esverdeada que utiliza uma luva com garras como arma
Galford: Personagem fictício, criado apenas para compor um personagem estado-unidense no jogo. Seu cenário situa-se num porto em Sao Francisco, Califórnia, mas em 1788 (época em que se passa o jogo) O que havia de mais próximo com a ficção, era uma cidadezinha chamada de Yerba Buena. Sao Francisco só foi elevada à categoria de cidade e batizada com esse nome em 1846, durante a febre do ouro.
Earthquake:Outro personagem fictício. Seu cenário é no Texas, mas a região onde se passa o jogo pertencia ao México até 1836.
Charlotte: Esgrimista francesa, inspirada em um personagem de mangá, obra conhecia noBrasil como a Rosa de Versalhes, criado por Riyoko Ikedade 1972. No manga,Oscarera uma aristocrata que se vestia com roupas de homem e usava uma espada que acabou se tornando chefe da guarda de Versailles.Charlotte joga rosas e tem rosas por todo seu cenario em referencia ao nome do manga.No jogo é dito que participaria da revolução francesa um ano mais tarde (1789)
Tam Tam:Personagem fictício, originário da região de “Green Hell”. Representa na serie Samurai Shodown os povos do novo mundo como osMaias, Aztecas e Incas, misturando todas essas culturas. O personagem apresenta caracteristicas Maias, como roupas, nome e estilo de luta, entretato os Maias nao possuiam ferro para forjar armas. Pelo mapa deduz-se que esse local é onde fica a atual Venezuela. Na época a região fazia parte do vice reino de Nova Granada, pertencente à Espanha.
Wan Fu: Personagem fictício, general chinês da Dinastia Qing Seu cenário no jogo é um templo, em Sei an (Xi´an, onde se encontram os guerreiros de terracota).Wan-Fu foi possivelmente inspirado em dois guerreiros lendarios chineses. O primeiroWang Ts-bin Wu, ou "Wan Wu Grande scimitarra", um dos maiores espadachins da China. Segundo a lenda, Wan Wu era campones que lutava pelos pobres e oprimidos, lutando contra o imperio Ch'ing. ele usava uma grande scimitarra assim como Wan-Fu emSamurai Shodown. O segundo,Rei Wu Wangfundador da dinastia Chou, se tornou famoso por suas artes de guerra e ter conquistado reinos rivais. Wu Wang teria querido unificar a china mas morreu antes que conseguisse, eh citado como um grande e poderoso rei.No jogo é dito que o personagem lutava pela unificação da China, mas ela já havia sido unificada Pela dinastia Qin, cerca de 1100 anos antes.
Amakusa Shiro Tokisada: Inspirado em um personagem homônimo, que liderou a revolta de cristã de Shimbata em 1637
Kuroko: é um juiz que fica no fundo dos cenários, com uma bandeira branca e outra vermelha em cada mão, cada qual representando um jogador. Seu nome e vestimentas (todo preto), era comum nas apresentações do teatro kabuki, dando suporte aos demais artistas.
Referências Históricas
O Bushidô
O Bushidô , traduzido literalmente do japonês como “o caminho do guerreiro”, é um código de honra e de conduta não escrito, desempenhando um modo de vida para os samurais, que define os parâmetros para estes guerreiros viverem e morrerem com honra. O Bushidô foi desenvolvido entre os séculos IX e XII, e inúmeros documentos traduzidos a partir dos séculos XII e XVI, demonstram a sua grande influência em todo o Japão. O rígido código, ainda sobrevive na atual sociedade japonesa, adaptado tal como muitos outros aspectos em seu modo de vida.
“Os homens devem moldar seu caminho. A partir do momento em que você vir o caminho em tudo o que fizer, você se tornará o caminho”. —O Livro dos Cinco Anéis(Myamoto Musashi)
O Período Edo
OPeríodo Edo,também conhecido comoPeríodo Tokugawa é uma divisão dahistória do Japãoque era governado pelo ShogunatoTokugawa desde24 de marçode1603até3 de maiode1868.
O período terminou com a Restauração Meijiem 3 de maio 1868, com a restauração do governo pelo décimo quinto e ultimo xogun,Tokugawa Yoshinobu.
O período Edo também é conhecido por ser o começo do início do período moderno do Japão.
ABatalha de Sekigahara
ABatalha de Sekigahara, ou popularmente conhecida como a "divisão do reino", foi o conflito decisivo, ocorrido em21 de Outubro de 1600, que abriu caminho para a ascensão doshogunTokugawa Ieyasuao poder do Japão. Após o seu desfecho, demorariam apenas 3 anos para Tokugawa consolidar seu poder sobre o maior clã rival, os Toyotomi. Sekigaharaé amplamente considerada como o começo doPeríodo Edo de Tokugawa.
O período Tokugawa (ou Edo) trouxe 200 anos de estabilidade para o Japão. O sistema político evoluiu para o que os historiadores chamam de bakuhan, uma combinação dos termosbakufuehan(domínios) para descrever o governo e a sociedade do período. No bakuhan, o xogun tinha autoridade nacional e osdaimiostinham autoridade regional, uma nova unidade na estrutura feudal, que era composta de uma extensa burocracia para administrar a mistura de autoridades central e descentralizada. Os Tokugawa tornaram-se mais poderosos durante seu primeiro século de domínio: a redistribuição de terras os concederam quase 7 milhões dekoku, controle das cidades mais importantes, e um sistema de tributos que apresentava grande margem de lucro.
O “Problema” Cristão
O “problema cristão” era, em conseqüência, um problema de controlar tanto os daimios cristãos em Kyushu quanto seu comércio com os europeus. Em 1612 os serventes e residentes do xogun em terras dos Tokugawa foram ordenados a repudiar o cristianismo. Mais restrições vieram em 1616 (a restrição do comércio com estrangeiros podendo só ser realizado em Nagasaki e Hirado, uma ilha ao noroeste de Kyushu), 1622 (a execução de 120 missionários e convertidos), 1624(a expulsão dos espanhóis), e 1629 (a execução de milhares de cristãos). Finalmente, em 1635 um decreto proibia qualquer japonês de viajar para fora do Japão ou, se alguém saísse, de retornar algum dia. Em 1636 os holandeses ficaram restritos aDejima, uma pequena ilha artificial – não sendo oficialmente solo japonês – na enseada de Nagasaki.
O xogunato considerava o cristianismo católico como sendo um grande fator desestabilizante, levando então a perseguição do catolicismo.
Arebelião de Shimabara e o fechamento do Japão para o mundo
Estátua de Shiro Amakusa Tokisada
ARebelião de Shimabarade 1637-1638, foi liderado pelo sacerdote cristão Shiro Amakusa Tokisada no qual samurais e aldeões cristãos católicos descontentes rebelaram-se contra o bakufu – Edo pediu ajuda aos barcos holandeses para bombardear a fortaleza rebelde – marcou o fim do movimento cristão. Logos após desse incidente, os portugueses foram permanentemente expulsos, membros da missão diplomática portuguesa foram executados, todos os súditos foram ordenados a registrarem-se em templos Budistas ou Shinto, e os holandeses e chineses ficaram restritos, respectivamente, a Dejima e um pedaço especial de Nagasaki.
O Japão se fecha ao mundo
Em 1639 o Japão se fecha para o mundo, fora pequenas trocas realizadas por daimios que viviam longe do controle do bakufu com coreanos em com as ilhas Ryukyu, ao sudoeste das principais ilhas do Japão, pelo ano de 1641, o contato com estrangeiros era limitado pela policia em Nagasaki. No ano de 1650 o cristianismo foi quase que completamente erradicado e toda a influencia externa na política, na econômica e na religiosidade no Japão tornou-se bem limitada. Somente a China a Companhia Holandesa das Índias Orientaistinham o direito de visitar o Japão durante o período, para propósitos estritamente comerciais, e eles eram restritos ao porto de Dejima em Nagasaki. Outros europeus que aportavam na costa japonesa eram executados sem direito a julgamento.
Aspectos Culturais
"A Grande Onda" - Ukyo-e
O sexo figurava constantemente nas pinturas do estilo,
os retatos esplícitos eram chamados de shunga.
Depois de um longo período de conflitos internos, o principal objetivo do recentemente estabelecido governo Tokugawa era o de pacificar o país. O Japão estudou progressivamente as ciências e técnicas ocidentais (ato chamado de “rangaku”, literalmente “estudos holandeses”) através das informações e livros trazidos pelos comerciantes holandeses emDejima. As áreas principais de estudo incluíam geografia, medicina, ciências naturais, astronomia, arte, línguas, ciências físicas como o estudo do fenômeno elétrico, e ciências mecânicas como exemplificado pelo desenvolvimento de relógios mecânicos ou”wadokei”, inspirados por técnicas ocidentais. Pela primeira vez, as populações urbanas tinham meios e o tempo livre para apoiar uma nova cultura de massas. A busca por divertimento tornou-se conhecida comoukiyo(o mundo flutuante), um mundo ideal da moda e do entretenimento popular. Artistas, mulheres profissionais (gueixas), música, histórias populares,KabukieBunraku(teatro de marionetes), poesia, e uma rica literatura, e arte, exemplificados pelo lindo trabalho em impressão de blocos de madeira (conhecidos comoukiyo-e), eram todos parte dessa cultura que florescia. A literatura também floresceu com os exemplos notáveis do dramaturgoChikamatsu Monzaemon(1653-1724) e do poeta, ensaísta, e escritor viajanteMatsuo Basho(1644-1694).
O Fim da reclusão
Matthew Calbraith Perry
Em julho de 1853 uma esquadra dosEUAde quatro navios, comandada pelo ComodoroMatthew Calbraith Perry,chegou à Baía de Edoexigindo a abertura dos portos japoneses, iniciando assim uma cadeia de eventos que levariam ao fim do Bakufu (Xogunato) no Japão. O responsável em realizar as negociações com os EUA foi o presidente do conselho dos veteranosAbe Masahiro(1819-1857). Sem nenhum precedente para as negociações, Abe tentou conciliar as vontades divergentes do conselhos dos veteranos, que queriam abrir negociações, do Imperador, que queria manter os estrangeiros fora, e dos daimios, que queriam ir à
guerra. Sem um consenso sobre a situação, Abe decidiu favorecer os acordos americanos, permitindo assim abrir o Japão ao comércio estrangeiro, contanto que ao mesmo tempo fosse feita uma preparação militar.
Em março de 1854, foi assinado o Tratado da Paz e Amizade (ouTratado de Kanagawa), que concedia a abertura de dois portos a navios estadunidenses em busca de suprimentos, a ajuda a náufragos e a permissão a um Cônsul dosEstados Unidosde estabelecer uma morada emShimoda, um porto marítimo naPenínsula de Izu, a sudoeste de Edo. Cinco anos mais tarde, a abertura de mais portos para navios dos EUA foi forçada ao Bakufu através de tratados, mostrando o início do declínio de poder do Xogunato. Após essa “invasão” estrangeira, muitas concessões foram feitas, inclusive a outros paíse, terminando assim, mas de 200 anos de reclusão e o domínio dos Tokugawa sobre o Japão.
A classe dos samurais
Samurais
A Sociedade Japonesa, durante o período do xogunato, abaixo dos nobres, dos senhores feudais e dos grandes líderes militares, dividia-se em 4 classes principais: samurais, lavradores, artesãos e mercadores. Os samurais, a classe dos guerreiros, que compreendia cerca de 3 a 8 por cento do total da população, destacava-se como casta por poder portar armas legalmente, as quais eram proibidas ás outras pessoas; a eles, samurais, quais cabiam a responsabilidade de manter a ordem.
Os samurais tinham privilégios, como o livre direito de ação; diante deles, em certas ocasiões, as pessoas das classes mais baixas deviam lhes reverenciar, como ato de respeito. Os samurais, como casta, terminaram com a extinção do feudalismo.
Sem ter a quem servir, entraram na luta contra o império, numa série de revoltas iniciadas em 1870, que foram abafadas pelo exército imperial. Os sobreviventes das revoltas, homens com séculos de orgulho, honra e cultura guerreira, se degradaram e terminaram seus dias com bandoleiros ou mendigos.
Os Samurais existiram por quase 8 séculos (século VIII ao XV), ocupando o mais alto status social, enquanto existiu o governo militar nipônico denominado Shogunato. Os samurais eram treinados desde pequenos para seguir oBushido, o caminho do guerreiro.
Osamuraiera uma pessoa muito orgulhosa, tanto que se ele fosse derrotado em batalha, ou seu nome fosse desonrado, ele executaria o seppuku, pois em seu código de ética era preferível morrer com honra a viver sem a mesma.
Ritual de Seppuku
O seppuku, (chamado também popularmente de hara ki-ri) era um suicídio honrado de um samurai em que usa umatantô(faca) e com ela enfia no estômago e puxa para cima cortando e retirando suas entranhas para fora. Se o samurai não suportasse a dor, um outro samurai, normalmente um amigo da família, decepava sua cabeça em misericórdia, de forma que sua cabeça não rolasse perante sua família. Era considerada uma morte honrosa.
Um samurai sem ligações a um clan oudaimyōera chamado deronin(literalmente "homem-onda"). Rōnin são também samurais que largaram a sua honra, quando o senhor dos mesmos morria ou era destituído do cargo ou ainda aqueles que não cumpriram oseppuku.
O nome "samurai" significa, em japonês, "aquele que serve". Portanto, sua maior função era servir, com total lealdade e empenho, o Imperador. Em troca disso recebiam privilégios terras e/ou pagamentos, que geralmente eram efetuados emarroz, numa medida denominada koku (200 litros).
Tal relação de suserania e vassalagem era muito semelhante à daEuropamedieval, entre ossenhores feudaise os seuscavaleiros. Entretanto, o que mais difere o samurai de quaisquer outros guerreiros da antiguidade é o seu modo de encarar a vida e seu peculiarcódigo de honraeética.
Por volta do século X, foi oficializado o termo "samurai". Nessa época, qualquer cidadão podia tornar-se um samurai, bastando para isso adestrar-se nas artes marciais samurais, manter uma reputação e ser habilidoso o suficiente para ser contratado por um senhor feudal. Assim foi até o xogunato dosTokugawa, iniciado em 1603, quando a classe dos samurais passou a ser umacasta. Assim, o título de "samurai" começou a ser passado de pai para filho.
Após tornar-se um guerreiro samurai, o cidadão e sua família ganhavam o privilégio do sobrenome. Além disso, os samurais tinham odireito(e odever) de carregar consigo um par deespadasà cintura, denominado "daishô", um verdadeirosímbolosamurai. Era composto por uma espada curta (wakizashi), cuja lâmina tinha aproximadamente 40 cm, e uma grande (katana), com lâmina de 60 cm.
Os samuraisprezavam ahonra, a imagem pública e o nome de seus ancestrais acima de tudo, até da própria vida. Amorte, para o samurai, era um meio de perpetuar a sua existência. Tal filosofia aumentava a eficiência e a não-hesitação em campos de batalha, o que veio a tornar o samurai, segundo alguns estudiosos, o mais letal de todos osguerreirosda antiguidade.
“A vida é limitada, mas o nome e ahonraperduram para todo o sempre”
(Autor Desconhecido)
Nos campos de batalha, a morte de um guerreiro samurai, quase sempre era acompanhada de decapitação. A cabeça do derrotado era como um troféu. Por esse motivo, alguns samurais perfumavam seus elmos com incenso antes de partirem para a guerra, para que isso agradasse o eventual vencedor. Samurais que matavam grandesgeneraiseram recompensados pelos seus daimyo, que lhe davam terras e mais privilégios.
"Para ser considerado guerreiro, é preciso aprender a aceitar a própria morte de forma corajosa e natural." -O Livro dos Cinco Anéis,Miyamoto Musashi
Gravura de um Samurai
Os samurais não usavam suas famosas armaduras no seu dia a dia, somente em estado de guerra, porém carregavam suas espadas (Daishô), durante todo o tempo. Os samurais destacaram-se também pela grande variedade de habilidades que apresentaram fora de combate. Eles sabiam tanto asartescom a espada como tinham aalfabetizaçãocomo parte obrigatória do currículo. Muitos eram exímiospoetas, calígrafos, pintores e escultores. Algumas formas de arte como oIkebana(arte dos arranjos florais) e aChanoyu(arte do chá) eram também consideradas artes marciais, pois treinavam a mente e as mãos do samurai.
No fim da era Tokugawa, os samurais eram burocratas aristocráticos ao serviço dosdaimyo, com as suas espadas servindo para fins cerimoniais. Com as reformas daera Meiji, no final do século XIX, a classe dos samurais foi abolida e foi estabelecido um exército nacional ao estilo ocidental. Os Samurais, como classe social, deixaram de existir em 1868, com a restauração Meiji, quando o imperador retomou o poder do país.
Myamoto Musashi
MiyamotoMusashi (1584-1645) é um dos heróis nacionais doJapão. Vivendo num período histórico de transição, em que os tradicionais métodos dossamuraiseram aos poucos substituídos porarmas de fogo(ainda primitivas), ele simbolizou o auge dobushido(caminho doguerreiro), no qual um homem com uma espada na mão representava o máximo da realização individual. Como narra na introdução deO Livro dos Cinco Anéis, nunca foi derrotado em combate, apesar de ter enfrentado mais de sessenta oponentes, algumas vezes mais de um simultaneamente.
Musashi nasceu na aldeia de Miyamoto,província de Mimasaka, e se chamava "Shinmen Musashi No Kami Fujiwara No Genshin". De seu pai,Shinmen Munisai, teve as primeiras lições com a espada. Aos treze anos, travou seu primeiro duelo, vencendo o então famoso espadachimArima Kihei.
Mas sua maior proeza talvez seja a de ter criado um estilo de luta com duas espadas, chamadoNiten Ichi Ryu, onde seus discípulos e praticantes têm acesso aos katas e estratégias que o tornou imbatível pelos sessenta duelos. Vale lembrar que, apesar do estilo Niten Ichi Ryu ser conhecido pela luta com duas espadas, contém técnicas com a espada maior (tachi seiho), espada menor (kodachi seiho) e o bastão longo , obojutsu.
Um dos fios condutores da narrativa de Musashi é exatamente o nascimento deste estilo, desde a primeira ideia, instintiva, até as poéticas considerações sobre a luta com duasarmas.
Além de ter sido um duelista imbatível, Musashi também se dedicou a outras artes, como apintura, caligrafiae aescultura, e chegou a escrever livros sobreesgrimaeestratégia.
Em 1643, ele se retirou em umacavernaconhecida comoReigandō, a oeste da cidade deKumamoto. Como eremita escreveu o então seu tratado mais conhecido, oLivro dos Cinco Anéisou"Gorin No Sho". "Go" significa cinco,"rin" significa anéis ,e "sho" significa escrito, pergaminho ou livro. Concluiu no segundo mês de 1645.
O Livro dos Cinco Anéis
É umtextosobreKenjutsueartes marciaisde um modo geral, escrito porMiyamoto Musashiem1645. É considerado o tratado clássico sobreestratégia militardoJapão, numa linha semelhante àArte da Guerra, escrito pelo estrategistachinêsSun Tzu
Em1645, no décimo segundo dia do quinto mês (data japonesa), sentindo a aproximação damorte, Musashi liberou-se de suas posses materiais após entregar a cópiamanuscritado Livro dos Cinco Anéis a seu discípulo mais próximo, o irmão mais novo deTerao Magonojo. Nesse mesmo dia, Musashi escreveu o manuscrito “Dokkōdō”, o Caminho do Andarilho Solitário, em que descreve 21 princípios de vida. Ele faleceu emKumamotopor volta do dia dezenove do quinto mês, segundo o calendário japonês da época.
A história de sua vida tornou-se uma lenda e forte inspiração para o imaginário japonês, inspirando diversas gravurasUkiyo-e, livros, filmes, séries de TV, mangás evídeogames.
Sasaki Kojirō
Gravura de Sasaki Kojiro
Sasaki Kojirō (1585 - 1612), fora uma dos mais famosos e habilidososespadachinsde sua época e que estudara o estilo de espadaChūjō-ryuatravés de seu mestreKanemaki JisaiouToda Seigen. Toda Seigen foi o mestre dakodachi. Se Kojirō realmente aprendeu a técnica de Seigen, ele teria sido seu "parceiro" e mestre. Devido a kodachi que seu mestre usava, Kojirō usavanodachiou também chamada dekatanalonga na qual ele ganhou excelência. Foi depois de vencer o irmão mais novo de seu mestre que ele fundou Ganryū. Os primeiros registros confiáveis de sua vida afirmam que, em 1610, devido à fama da sua escola e seu sucesso somado a várias vitórias de diversos duelos (incluindo uma vez, quando ele lutou com três adversários com uma tessen), Kojirō foi homenageado pelo senhor feudalHosokawa Tadaokicomo o principal comandante das armas dofeudoao norte deKyūshū. Sasaki mais tarde se aperfeiçoou nas habilidades comnōdachi, e utilizava uma que ele chamava de "A Varal" (uma espada cuja lamina era reta e media cerca de 1 metro de comprimento), como sua arma principal, à qual ele carregava às costas para seu adestramento no caminho da espada. Sasaki Kojirō ainda desenvolveu um estilo próprio, o estiloTsubame Gaeshi(Rasante da Andorinha), diz-se que seu estilo era capaz de "cortar" uma andorinhaem pleno vôo.
A Lenda do Duelo
Sasaki Kojiro foi morto ao duelar na ilha deGanryucontra o outro famoso samurai do Japão,Miyamoto Musashi, considerado o seu maior rival, que superou suas habilidades usando um método que não se baseava nas habilidades com espada. Diz a lenda que Musashi, entendendo que pela força jamais poderia superar Kojiro, atrasou-se propositalmente durante horas do combinado para o duelo, cansando e estressando o seu adversário. Entre as histórias desse duelo, uma é considerada a mais fidedigna, dizendo que Musashi, não conseguindo aproximar-se de Kojiro, (por causa de sua longa lãmina), optou por lutar contra ele utilizando um remo, vencendo o duelo.
Duelo na Ilha Ganryu - Musashi vs Kojiro no filme Samurai III
Os Ainus
São um grupo indígenaétnicodeHokkaido,ilhas CurilaseSacalina. O termoainusignifica humano (particularmente em oposição a palavrakamui, que se refere a seres divinos) no dialeto dalíngua ainu, em Hokaido. A cultura Ainu data doséculo XII(1200 d.C) e recentes pesquisas sugerem que se originou com a fusão das culturasOkhotskeSatsumon. Os Ainus foram distribuídos nas ilhas ao norte do Japão,Sacalina,Ilhas Curilase as ilhas ao Norte deHokkaidoeHonshu. A ilha de Hokkaido era conhecida como Ainu Moshir, e foi formalmente anexada pelo Japão em 1868, em parte para impedir a invasão russa, e em parte por razões imperialistas. Devido a assimilação pela sociedade japonesa, já não existem ainus verdadeiramente puros hoje em dia.
Conclusão
A idéia que eu tento passar com este artigo, é que, mesmo utilizando vídeo-games e jogos eletrônicos, como meio de entretenimento, pode-se sim, aprender e/ou despertar o interesse histórico/cultural/social utilizando essa mídia. O grande desafio é tentar fazer que os educadores, de um modo geral (pais, professores, orientadores, etc...), mudem sua postura em relação aos jogos eletrônicos, quebrando o paradigma que vídeo-games são “coisas de criança”, comparando-os a brinquedos modernos, e que não passa de “perda de tempo”, ou que não adicionará nada de importante para sua formação e/ou sua vida. Lembrando que, como as
histórias em quadrinhos, os jogos eletrônicos são apenas uma outra mídia, (assim como o cinema, a televisão, os jornais e o rádio), não sendo, deste modo, melhor nem pior, apenas... diferente, e, muitas vezes, incompreendido.